长盛不衰的马力欧系列与任天堂的奇特力气

责任编辑NO。魏云龙0298 2019-12-11 04:09:52浏览次数:2717  

编者按:本文来自微信大众号“游戏韶光VGtime”(ID:VGTIME2015),作者:MagicarpFJ,36氪经授权发布。

国行 Switch 总算来了!首先登陆这台主机的将会是一系列「马力欧」著作,包含《新 超级马力欧兄弟U 豪华版》《马力欧卡丁车8 豪华版》和《超级马力欧 奥德赛》,涵盖了系列中 2D、3D 渠道跳动著作和大受欢迎的「马车」。

作为一个贯穿任天堂一切主机的经典 IP,不管你是哪个代代入坑的玩家,一定都会对这个蹦蹦跳跳的水管工有着特别的回想。任天堂好像有种特别的奇特力气,能用同一个「马力欧」去感染不同代代的玩家。

借着国行 Switch 这个要害,咱们来聊聊「马力欧」系列三十多年来的进化与变迁,看看任天堂终究有什么奇特力气。

我国玩家心中的「超级玛丽」

「马力欧」诞生在上世纪 80 年代初,一开端只是街机游戏《森喜刚》中的无名人物。开端,宫本茂称其为「Mr. Video」,后来则仿照《吃豆人》起了个「Jumpman」的外号。终究能得到「马力欧」这个姓名,仍是托了美任房东的福。

《森喜刚》的出售手册

相传在进行《森喜刚》的本地化作业期间,美国任天堂所租办公室的房东马力欧 · 塞格尔(Mario Segale)要求退租,终究任天堂职工们容许用他的姓名命名游戏里的人物,才成功说服了他。

风趣的是,「马力欧」这个姓名实际上只出现在《森喜刚》美版的出售手册中,游戏中仍然是「Jumpman」。而「马力欧」一名正式在游戏中出现,是在续作《森喜刚Jr.》中,但马力欧却成为了反派人物。

在《森喜刚Jr.》中,马力欧是作为反派上台的

总归,其时宫本茂决议每一款游戏都要运用这个人物。通过几款著作的堆集,一个传奇系列开端逐步成型。1985 年推出的《超级马力欧兄弟》不只复活了北美游戏商场,也降服了很多欧美和日本玩家。但这个系列真实在我国盛行起来,现已是 90 年代的工作了。

很多玩家回想开端的当地

上世纪 80 年代末,小霸王、金字塔、裕兴等厂商开端连续推出各种山寨的游戏主机,主机游戏这才在国内盛行起来。其间最有代表性的便是小霸王,成为了一代玩家心中「游戏机」的代名词。也正是由于这些山寨游戏主机的出现,让许多玩家接触到主机游戏,其间就包含其时被称为「超级玛丽」的「马力欧」系列。

当年小霸王还请到成龙作为代言人

山寨 FC 在国内大规模盛行的时分,任天堂现已推出了 SFC,玩家们能玩到的佳作也不止「马力欧」系列。像国内老玩家口中的「老四强」——《魂斗罗》《沙罗曼蛇》《绿色兵团》《赤色要塞》都是人气很高的著作。而「超级玛丽」,却一向在许多国内玩家心中有着特别的位置。

夜以继日地研究怎样「刷命」怎样「跳关」、与小伙伴评论穿墙进入「负关」的游戏缝隙、疑问关底救出来的怎样不是公主而是一个对着自己竖中指的蘑菇,这些当年的日常,现在成为了老玩家们名贵的回想。

对他们来说,那个年代「主机游戏的代表」,一向是这款一上手就知道怎样玩、但要通关总是很困难的《超级马力欧兄弟》。

系列三十年的「易」与「难」

「易上手,难通晓」,是一向贯穿在系列中的魂灵。而比起上手的「易」,各位老玩家对通晓的「难」形象更为深入。

1985 年的《超级马力欧兄弟》,奠定了系列正统作以「跳动」为中心的渠道动作玩法,发明了「渠道游戏」这一类别,也敞开了系列粉丝三十多年来「痛并高兴着」的冒险之旅。

游戏的榜首个关卡 1-1 用重复、迭代、渐进的方法,让玩家自但是然地了解游戏的操作与玩法规矩。一旦玩家了解之后,对后续迎面而来的应战底子都能触类旁通。但是,玩家若要闯到关底,就会触及「跳动」这一中心玩法的奇特之处 —— 了解它很简略,但要操作好十分困难。

经典的关卡 1-1

在不同的情形下,「跳动」可所以移动、可所以进犯、可所以闪避,也能用于发现躲藏的道具或路途。更重要的是,跳动的机遇、间隔、落点等许多要素,都需求玩家用很多的操练与失利去把握。

1986 年的《超级马力欧兄弟2》则更进一步,在前作的基础上强化难度,并注明「FOR SUPER PLAYERS」。难到什么程度?难到美国任天堂评价本作不合适在海外出售,所以任天堂把与富士电视台协作推出的《梦工厂心跳惊惧》(夢工場ドキドキパニック)换了马力欧的皮,才在 1988 年以《超级马力欧兄弟USA》的名义在海外推出。

《超级马力欧兄弟USA》

关于这款著作,还有个半开打趣的都市传说。马力欧的着装终究是赤色吊带裤蓝色上衣,仍是蓝色吊带裤赤色上衣?或许不少人都没有留意过这一点。

有网友发现,之前的马力欧都是赤色吊带裤蓝色上衣,直到《超级马力欧兄弟USA》里,才变成蓝色吊带裤赤色上衣。加上本作中的马力欧进犯方法竟然是扔萝卜,所以就有了「真实的马力欧其完成已被滥竽充数了」的都市传说。

《超级马力欧兄弟USA》里扔起了萝卜的马力欧

但其实,这只是由于前期马力欧的配色没有确认下来罢了。在 1986 年的美版《马力欧兄弟》里,任天堂就曾采用过蓝色吊带裤赤色上衣的配色。而《超级马力欧兄弟USA》里马力欧的进犯方法与系列其它著作不同,只是是由于那是《梦工厂心跳惊惧》的本来玩法。

1986 年的美版《马力欧兄弟》

言归正传,在那之后,从《超级马力欧兄弟3》《超级马力欧大陆》,到《新 超级马力欧兄弟U》《超级马力欧发明家》,系列的 2D 渠道跳动著作跟着主机代代的晋级不断参加新人物和新要素,令系列游戏性越来越丰厚。

伴跟着主机机能提高出现的,还有 3D 化的「马力欧」。1996 年,《超级马力欧64》敞开了系列的 3D 化著作分支,趁便成为了很长一段时间内 3D 游戏的业界标杆。

3D 化之后,马力欧的动作比 2D 时更多样化了,从简略的走、跑、跳、蹲,到爬行、游水、攀爬等动作,再到二段跳、三段跳以及蹬墙跳等特别动作都能完成。加上本作敞开国际的规划,其时的玩家底子没有体会过游戏性如此丰厚的著作。

蹬墙跳

但与此一起,3D 化也令「跳动」为中心的玩法难度成倍扩大。从 2D 变为 3D 后,玩家跳动需求细心考虑的维度也变得更杂乱。在杂乱的关卡地势下,要让每次跳动的高度、方向、纵深以及间隔和落点都准确无误,那简直是只需神才知道的国际。

任天堂也理解 3D 化之后的「马力欧」实在是难,之后在持续推出《超级马力欧兄弟 豪华版》《新 超级马力欧兄弟》等 2D 著作的一起,也持续探究 3D 化著作,测验优化难度规划,持续遵循「易学难精」这个主旨。

在 2002 年的《超级马力欧 阳光》中,系列初次测验把 3D 化著作的进犯功能从「跳动」分离出来,参加了「水枪」这一首要进犯手法。

《超级马力欧 阳光》中的水枪

比起跳动践踏这种进犯方法,水枪射击的上手门槛低了许多,让游戏前期的难度愈加友爱。而在游戏中后期,水枪的推动才干和水量约束等元素融入到关卡规划中,又使得游戏深度没有一点点削减。玩过本作的老玩家估量还记得当年的劝退阅历吧。

而在 2007 年的《超级马力欧银河》和 2010 年的《超级马力欧银河2》中,任天堂通过一个奇妙的规划,把 3D「马力欧」著作的难度拉到与 2D 著作平等水平上。

在这两款著作中,一切关卡都被规划成球形,且重力不再是传统的「向下」,而是朝向球形关卡的球心。合作游戏视角的主动调整,玩家跳动时要考虑的维度少了许多。此外,游戏参加了「旋转进犯」代替传统的跳动进犯,也令游戏的操作难度进一步下降。

《超级马力欧银河2》中的球型关卡

与此一起,任天堂在关卡规划上下功夫,弥补了操作简化带来的游戏深度削弱。游戏中的球形关卡重力会发作显着的改动,怎样把握重力改动的机遇,进行恰当的操作,就变成了游戏中新的难点。

这些天才般的规划,让两作《超级马力欧银河》曾被许多玩家称为「3D 化渠道游戏的天花板」。当然,那是《超级马力欧 奥德赛》还没问世时的事了。

系列包容性最强的 3D 马力欧

在通过前面几款 3D 化著作的探究后,《超级马力欧奥德赛》在 2017 年推出了。本作是系列 30 周年的正统续作,一起也是迄今为止对新玩家最友爱的 3D「超级马力欧」。

本作吸收了《超级马力欧64》《超级马力欧阳光》等长辈著作堆集的经历,进一步将游戏的难度曲线拉得愈加陡峭。

《超级马力欧奥德赛》新参加的「帽子」是其间要害。马力欧这顶红帽子,是一把强壮的兵器,能近战能中间隔抛掷能规模进犯,还自带连发和确定;它也是个多功能辅佐道具,能帮忙马力欧跳动,也可以令马力欧附身到敌人身上。

《超级马力欧奥德赛》中的大杀器

有了它,玩家不用非得运用难以把握的跳动,也能应对大部分敌人与谜题。就算玩家操作水平真的差到极点,游戏也有双人形式把无敌的帽子独立出来操作,让曩昔只能在一旁看着的新手玩家,可以在老玩家的带领下亲身参加到游戏中。

所以说,这一作关于新玩家的友爱度是空前的。但游戏也并没有扔掉「跳动」这个中心玩法,以及其衍生出来的游戏深度。

《超级马力欧奥德赛》仍然答应玩家不依赖帽子而运用「跳动」去霸占难关,但难度也会大幅飙升。此外,本作有着系列把戏最多的跳动方法,光是马力欧的人类形状下就有两位数的跳动方法,再算上可附身的 52 种怪物,又衍生出更多的特别跳动。

游戏中霸占难关就为了搜集「力气之月」,任天堂把合计 836 个月亮,藏在密布且难度纷歧的关卡应战中。有些月亮用最简略的惯例跳动就能得到,有些乃至都不需求跳动;有些需求特定的跳动花式去获取月亮,有的乃至要多种花式跳动组合运用才干霸占。

任何玩家都能轻松获取通关游戏所需的 140 个月亮,由于游戏中有很多不需求操作水平、只需求玩家考虑、探究就能搜集到的月亮。玩家搜集到 250 个月亮能解锁榜首躲藏关、搜集 500 个月亮能解锁第二躲藏关,跟着月亮搜集数的上升,玩家能显着感遭到关卡难度的逐步提高。到霸占终究一百个月亮的时分,所遇到的关卡可都是真实的马力欧达人才干应对的级别了。

因而,既合适新玩家入坑、又能满意任何层次老玩家的《超级马力欧奥德赛》,肯定是系列包容性最强的著作。

集大成的新代代 2D 马力欧

另一边厢,2D 系列著作看似并没有 3D 系列著作那么天翻地覆的改动,但肯定不是只需画面变好那么简略。

的确,「马力欧」系列中的 2D 著作从开端到现在一向是相同的横向卷轴渠道跳动玩法,但为什么简直每一次新作推出,玩家们总是能感遭到显着的新鲜感?要害就在于那些跟着新作推出而新增的小小新元素,一向在不断地改写着「马力欧」的游戏体会。

2D 系列著作看似一向都是相同的玩法

以游戏中的强化道具为例,开端在 FC 上的《超级马力欧兄弟》,就只需最经典的超级蘑菇、火之花和无敌星这寥寥几种强化道具。而跟着新作推出,马力欧总能取得新的强化道具。

跟着新作推出逐步丰厚的强化道具

从《超级马力欧兄弟3》新增的「浣熊马力欧」形状、《超级马力欧 国际》新增的耀西蛋和大氅茸毛,再到《新 超级马力欧兄弟》新增的「企鹅马力欧」形状和螺旋桨蘑菇,每次有新强化道具,马力欧的操作玩法都会发生巨大的改动。

比方「浣熊马力欧」可以终究靠重复按下跳动键减缓在空中下落的速度,点击奔驰键还能挥动尾巴进犯敌人或打碎砖块;得到耀西蛋可以呼唤耀西作为坐骑,耀西的吐舌可以打败大多数敌人、反弹大多数弹射物,乃至还能穿墙并安全通过特定妨碍。

在本来以「跳动」为中心的玩法下,这些新元素的参加一方面让游戏性愈加丰厚,另一方面也让游戏的包容性变得更强,本质上也是在遵循「易上手、难通晓」的准则。

本来玩家只能通过跳动践踏来打败敌人,现在有了「浣熊马力欧」形状,可以挥动尾巴进犯敌人,无疑能令游戏更易上手;但与此一起,玩家在面临应战时,可选的操作更多了,是用传统的跳动来应对,仍是用新增的甩尾或变成无敌的雕像来应对?这也会促进玩家进行更多考虑,而任天堂也能使用这些新机制,合作原有或新增的敌人、妨碍,发明出愈加具有想象力、更具应战性又趣味无量的关卡规划。

「浣熊马力欧」形状

2006 年 NDS 渠道的《新 超级马力欧兄弟》吸收了系列历代 2D 著作的精华,而《新 超级马力欧兄弟U 豪华版》又脱胎自《新 超级马力欧兄弟》。在通过《新超马Wii》《新超马2》《新超马U》等数个渠道多部著作的开展,《新 超级马力欧兄弟U 豪华版》无愧是系列 2D 著作的集大成作。

换句话说,假如你想看看,当年经典的「马力欧」在新代代会以怎样的形状出现,那《新 超级马力欧兄弟U 豪华版》一定是最佳挑选。

纵观「马力欧」系列的变迁,「易上手难通晓」这个中心一向没有改动。这与任天堂自身的游戏发明理念是密切相关的,这家百年老字号一向在测验发明任何玩家都能感遭到游戏趣味的著作。

三十多年曩昔了,「马力欧」玩家开端在 FC 上感遭到的应战与高兴,跟十年前在 Wii 上感遭到的、现在在 Switch 上感遭到的,本质上没有差异。

任天堂便是有这种特别的奇特力气。不管是从系列首作开端跟着八字胡水管工一路走过来的老玩家,仍是只玩过近几年著作的年青玩家,抑或是多年不见从头捡起手柄的回归玩家,乃至是从来不玩游戏的玩家,任天堂总有方法让其体会到最朴实的游戏高兴。

「马力欧」可以在曩昔三十多年里长盛不衰,影响了一代又一代的游戏玩家,正是由于骨子里蕴含着这股奇特力气。只需任天堂仍具有这股奇特力气,信任「马力欧」系列的传奇也将延续下去,影响未来的一代代玩家们。

封面图来自pexels

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